Các trò chơi video ở Nhật Bản đối mặt với nguy cơ tuyệt chủng khi doanh số bán máy chơi game console đạt mức cao kỷ lục trong bối cảnh đại dịch

Bức ảnh này cho thấy nội thất của Khu vui chơi giải trí Kasuga ở Phường Naniwa của Osaka vào ngày 20 tháng 1 năm 2021. Ở phía trước là “Gator Panic”, một trò chơi tương tự như “Whac-a-Mole.” (Mainichi / Hitoshi Sonobe)

OSAKA – Các trò chơi video ở Nhật Bản đang đối mặt với nguy cơ tuyệt chủng trong bối cảnh đại dịch coronavirus mới xảy ra, trong khi doanh số bán máy chơi game console đạt mức cao kỷ lục.

Tính đến năm 2019, số lượng các trò chơi điện tử ở quốc gia này đã giảm xuống còn 1/6 mức được thấy trong thời kỳ “nền kinh tế bong bóng” tăng cao tài sản do sự thâm nhập của các máy chơi game tại nhà trong bối cảnh một cuộc cách mạng công nghệ. Gần đây, số lượng các cung đang tiếp tục giảm do xu hướng của thời đại và mọi người không ra ngoài giữa đại dịch coronavirus.

Trong khi đó, máy chơi game bán chạy do nhu cầu tại nhà, và do đó, các nhà sản xuất trò chơi lớn đang chuyển nguồn lực điều hành của họ từ máy arcade sang máy chơi game console. Mặc dù vậy, một số nhà điều hành trò chơi điện tử đang giữ cho các cơ sở mở cửa để bảo vệ những gì họ coi là “nơi mà mọi người có thể cảm thấy phấn khích, giống như công viên giải trí ngày xưa.”



Chủ sở hữu Susumu Kobayashi khử trùng một máy trò chơi tại Khu vui chơi giải trí Kasuga ở Phường Naniwa của Osaka vào ngày 20 tháng 1 năm 2021. Các phân vùng được cài đặt giữa các máy trò chơi. (Mainichi / Hitoshi Sonobe)

Tại Khu vui chơi giải trí Kasuga ở Phường Naniwa của Osaka, nơi có tiếng nhạc trò chơi sôi động và âm thanh leng keng của các trò chơi huy chương, khoảng 130 máy trò chơi được xếp thành hàng, bao gồm “Mario Bros.,” “Puyo Puyo” và “Gator Panic.” Bầu không khí của đầu những năm 1990, với dư âm của kỷ nguyên bong bóng kinh tế, trôi qua khi thành lập.

Khu trò chơi điện tử, nằm trên một con phố mua sắm ở khu du lịch Shinsekai, đã hoạt động được 50 năm. Trong lịch sử của mình, nó đã giới thiệu các trò chơi phổ biến từ “Whac-A-Mole”, phổ biến trên toàn quốc vào khoảng năm 1980, đến các trò chơi chiến đấu của những năm 1990. Mặc dù các mái vòm từng gây ấn tượng là những nơi thiếu ánh sáng đầy khói thuốc lá và những nhân vật thô kệch thường xuyên lui tới, nhưng ngày nay, các mái vòm ở Osaka có chính sách cấm hút thuốc và khách quen bao gồm các gia đình có trẻ nhỏ. Một khách hàng thường xuyên ở độ tuổi 60 sống trong thành phố đang thích trò chơi giải đố, nói rằng, “Đây là nơi tôi có thể đến khi muốn làm mới bản thân và thư giãn.”

Chủ sở hữu Susumu Kobayashi, 65 tuổi, cho biết trò chơi điện tử của ông luôn chật kín với khoảng 150 người – nhiều hơn cả số lượng máy trò chơi. Nhiều người trong số họ là khách hàng trở lại từ khắp nơi trên Nhật Bản, từ quận cực bắc Hokkaido đến quận cực nam Okinawa. Đó là cho đến hai năm trước. Du lịch trong nước cũng hoạt động tốt, nhưng đại dịch coronavirus đã thay đổi mọi thứ. Kể từ tháng 4 năm 2020, doanh thu hàng tháng của trò chơi điện tử này dao động ở mức khoảng 20% ​​so với cùng kỳ năm trước, với số lượng khách hàng hàng ngày giảm xuống mức thấp nhất là 70. Mặc dù ông đã nộp đơn xin chương trình trợ cấp của chính phủ để duy trì hoạt động kinh doanh vừa và nhỏ các doanh nghiệp có quy mô và bắt đầu bán các sản phẩm retro nguyên bản, anh ấy còn lâu mới có thể bù đắp cho doanh thu sụt giảm. Khu trò chơi điện tử đang tuân thủ yêu cầu của tỉnh Osaka về việc rút ngắn giờ làm việc, nhưng không có khoản bồi thường tài chính nào. Kobayashi buông vai thất vọng, nói: “Cứ thế này, tôi sẽ nghỉ kinh doanh trong năm nay.”



Bức ảnh này cho thấy một trò chơi nhịp điệu trong đó người chơi mô phỏng chơi trống “taiko” ở phường Shinjuku của Tokyo vào ngày 26 tháng 12 năm 2021. Những loại trò chơi này đã rất phổ biến đối với khách du lịch nước ngoài. (Mainichi / Kazuya Suzuki)

Ông tin rằng mình đã thực hiện các biện pháp triệt để để ngăn ngừa nhiễm trùng. Các máy trò chơi được khử trùng mỗi khi khách hàng rời khỏi máy, và các vách ngăn bằng rèm nhựa đã được lắp đặt giữa các máy. Tám chiếc quạt trần được vận hành hết công suất, và người chơi thậm chí có thể cảm nhận được luồng gió thông gió mạnh. Ngoài việc bắt khách hàng phải đeo khẩu trang, khi nhân viên thấy khách hàng nói chuyện lâu, họ lại gần và nói: “Xin lỗi, nhưng bạn có thể giảm giọng một chút được không”.

Tuy nhiên, số lượng khách hàng vẫn chưa phục hồi. “Mọi người có nghĩ rằng họ sẽ dễ dàng bị nhiễm bệnh nếu ở trong nhà lâu không? Hay chúng ta đã bị xã hội loại bỏ vì không cần thiết và không hiếu động?” Kobayashi hỏi.

Trong khi trò chơi điện tử đã đạt được thành công, máy chơi trò chơi đã phát triển do nhu cầu ở nhà. Nintendo Co. đã công bố vào ngày 1 tháng 2 rằng lợi nhuận ròng hợp nhất của họ từ tháng 4 đến tháng 12 năm 2020 đã tăng 91,8%, so với cùng kỳ năm trước đạt 376,6 tỷ yên (khoảng 3,56 tỷ USD) – mức cao kỷ lục. Doanh thu của nó tăng 37,3% lên 1,404 nghìn tỷ yên (khoảng 13,29 tỷ USD). Phần mềm trò chơi nổi tiếng của công ty “Animal Crossing: New Horizons” đã bán được 19,41 triệu bản trong 9 tháng, và bảng điều khiển Nintendo Switch cũng bán rất chạy. Các công ty trò chơi điện tử Sony Corp. và Capcom Co. cũng có doanh số bán hàng tăng lên.



Trò chơi cần cẩu vuốt được nhìn thấy tại một trò chơi điện tử ở Tokyo vào ngày 21 tháng 3 năm 2014. (Mainichi / Koichiro Tezuka)

Ngay cả trong số các công ty lớn vận hành các cơ sở giải trí, đã có những động thái giảm quy mô và chuyển sang máy chơi game gia đình. Vào tháng 12 năm 2020, Sega Sammy Holdings Inc. đã bán hơn 80% cổ phần của Genda Sega Entertainment Inc., công ty có ngành nghề kinh doanh bao gồm hoạt động trò chơi điện tử, với lý do các cửa hàng bán lẻ thấy ít khách hàng hơn giữa đại dịch coronavirus, trong số các lý do khác. Những chiếc vòng cung của công ty, xuất hiện lần đầu tiên vào năm 1965, đã giúp nó phổ biến thương hiệu Sega. Khoảng 200 cửa hàng bán lẻ trên khắp đất nước sẽ được tiếp quản bởi một công ty khác trong khi vẫn giữ nguyên tên tuổi, tuy nhiên, thương vụ này đánh dấu một bước ngoặt lớn của công ty. Các doanh nghiệp vừa và nhỏ đang làm ăn thậm chí còn kém hơn. Khu vui chơi giải trí Shinjuku Playland Carnival ở khu giải trí Kabukicho của Tokyo, nơi từng xuất hiện trong loạt trò chơi điện tử nổi tiếng “Yakuza”, cũng đóng cửa vào tháng 11 năm 2020.

Theo sách trắng của cảnh sát, số lượng các cuộc tấn công đã giảm kể từ năm 1986, khi có 26.573 con trên toàn quốc và ở mức 4.022 vào năm 2019. Do đóng cửa trong bối cảnh đại dịch coronavirus, con số dự kiến ​​sẽ giảm hơn nữa trong thống kê năm 2020.

Một xu hướng cho các trò chơi điện tử trong những năm gần đây là sự phụ thuộc ngày càng nhiều của họ vào các trò chơi cần cẩu, trong đó người chơi cố gắng giành được các giải thưởng như thú nhồi bông và đồ chơi. Thống kê được tổng hợp bởi Hiệp hội Công nghiệp Giải trí Nhật Bản, đại diện cho khoảng 200 công ty, cho thấy tổng doanh thu của các trò chơi điện tử đã giảm liên tục từ 573,1 tỷ Yên (khoảng 5,42 tỷ USD) trong năm tài chính 2008 xuống còn 422,2 tỷ Yên (khoảng 3,99 tỷ USD) trong năm tài chính 2014. Nhưng doanh số bán hàng bắt đầu tăng trở lại trong năm tài chính 2015 và đã tăng lên 520,1 tỷ yên (khoảng 4,92 tỷ đô la) vào năm tài chính 2018. Trong số doanh thu năm tài chính 2018, cần cẩu móng vuốt, hay còn gọi là “trò chơi có thưởng”, chiếm gần 90% ở mức 281,3 tỷ yên (khoảng 2,66 tỷ USD).



Ảnh tập tin này cho thấy trò chơi cẩu móng vuốt với giải thưởng của đội bóng chày Hanshin Tigers ở phường Chuo của Osaka vào tháng 7 năm 2003. (Mainichi / Akihiro Ogomori)

Trong khi đó, doanh thu từ cả trò chơi huy chương và trò chơi điện tử đều giảm gần một nửa trong khoảng thời gian 10 năm kể từ năm tài chính 2008. Trò chơi huy chương chứng kiến ​​doanh thu giảm từ 167 tỷ yên (khoảng 1,58 tỷ USD) xuống 85,5 tỷ yên (khoảng 808 triệu USD) trong giai đoạn này. , trong khi doanh thu trò chơi điện tử giảm từ 112,8 tỷ yên (khoảng 1,07 tỷ USD) xuống 68,6 tỷ yên (khoảng 649 triệu USD). Hiệp hội đấu tranh để nhìn thấy một tương lai tươi sáng trong những lĩnh vực này, với một đại diện cho biết, “Chúng tôi tự hỏi làm thế nào chúng tôi có thể sống còn các trò chơi khác ngoài sếu móng.”

Mặc dù vậy, Kobayashi vẫn tiếp tục nhấn mạnh sức hấp dẫn của các trò chơi điện tử và rất muốn giữ cho Khu vui chơi giải trí Kasuga ở Osaka tồn tại.

“Có rất nhiều trò chơi khác nhau tại các trò chơi điện tử, và có một niềm say mê khi mọi người có thể cùng nhau thưởng thức chúng,” anh mạnh mẽ tuyên bố. Như thể đang nói với chính mình khi tiếp tục khử trùng máy móc, anh trầm ngâm, “Tôi sẽ tiếp tục ở lại đó, để giữ lại một nơi mà mọi người có thể ghé qua với gia đình và bạn bè của họ và dành thời gian, giống như trong một ngày lễ hội.”

(Bản gốc tiếng Nhật của Hitoshi Sonobe, Cục Osaka)

Từ khóa: Các trò chơi video ở Nhật Bản đối mặt với nguy cơ tuyệt chủng khi doanh số bán máy chơi game console đạt mức cao kỷ lục trong bối cảnh đại dịch

#thoi_su_nhat_ban #thời_sự_nhật_bản #japan_news

1 Shares:
Trả lời

Email của bạn sẽ không được hiển thị công khai. Các trường bắt buộc được đánh dấu *

You May Also Like