Liệu văn hóa thể thao điện tử đang mở rộng nhanh chóng của Nhật Bản có thể trở thành xu hướng chủ đạo?

Các học sinh được nhìn thấy với biểu hiện nghiêm túc khi họ thi đấu trong Giải vô địch thể thao trường trung học toàn Nhật Bản, ở phường Shibuya, Tokyo, vào tháng 12 năm 2019. (Mainichi / Hiroshi Maruyama)

TOKYO – Trò chơi thể thao điện tử cạnh tranh đang ngày càng phổ biến, với khoảng 100 triệu người chơi trên toàn thế giới tập trung đặc biệt ở Hoa Kỳ, Châu Âu và Hàn Quốc. Ở Nhật Bản cũng vậy, cơ sở của hoạt động này đang dần mở rộng, với ngày càng nhiều trường trung học cung cấp cho học sinh các khóa học thể thao điện tử. Tờ Mainichi Shimbun đã đi tìm hiểu thêm về tình hình thể thao điện tử hiện tại ở Nhật Bản.

Mitsuasa Kudo là một học sinh năm ba đang theo học môn thể thao điện tử tại trường trung học Renaissance, Cơ sở Shinjuku Yoyogi ở Phường Shibuya của thủ đô. Khi anh ấy tham gia vào trường, anh ấy nói rằng anh ấy “ngạc nhiên khi tôi có thể chơi trò chơi cho một lớp học.”

Anh ấy đến trường hai lần một tuần để luyện tập trò chơi điện tử, dưới sự hướng dẫn của một cựu tuyển thủ chuyên nghiệp. Khóa học bắt đầu tại cơ sở vào tháng 4 năm 2019, và số lượng sinh viên tăng nhanh chóng đến nay là khoảng 100 người, gấp khoảng 10 lần số lượng đăng ký trong năm học đầu tiên.

Trường của anh ấy đã đứng thứ ba tại phiên bản thứ ba của Giải vô địch thể thao trung học toàn Nhật Bản được tổ chức vào năm học 2020 và được tài trợ bởi các công ty bao gồm The Mainichi Newspaper Co. Trường trung học N có trụ sở và trường trung học quyền lực bóng chày Sendai Ikuei Gakuen có các câu lạc bộ thể thao điện tử.

Esports thậm chí còn được sử dụng trong các hoạt động phúc lợi. Tại công ty công nghệ S2 ở thành phố Akita, phía tây bắc Nhật Bản, công ty đã tuyển dụng các thành viên để thành lập một đội chuyên nghiệp gồm các game thủ cao tuổi – một nhóm thuần tập thường được cho là ít liên quan đến trò chơi điện tử. Đã có 14 người trong độ tuổi từ 62 đến 72 đã nộp đơn từ tháng 6 và các buổi thực hành tại một cơ sở do công ty chuẩn bị đang bắt đầu.

Academia, một công ty có trụ sở tại thành phố Osaka, phía tây Nhật Bản, đã mở văn phòng vào năm 2020 để hỗ trợ chuyển đổi sang việc làm cho những người khuyết tật quan tâm đến chơi game. Văn phòng dạy các kỹ năng bao gồm giao tiếp qua trò chơi điện tử và cách lắp ráp máy tính để giúp các cá nhân tìm việc liên quan đến ngành công nghiệp thể thao điện tử và các doanh nghiệp tổ chức sự kiện liên quan, trong số các công ty khác mà họ có thể tương thích.

Một người quản lý tại cơ sở của Academia cho biết, “Điều quan trọng là tạo ra mối liên hệ với những thứ bạn yêu thích và làm việc.

Nhưng những người khác lại lo ngại sâu sắc về chứng nghiện game. Giáo sư sức khỏe cộng đồng Hideyuki Kanda của Trường Y tại Đại học Okayama đã trở thành bác sĩ của đội thể thao điện tử tại trường Trung học Okayamaken Kyousei ở thành phố Niimi. Kanda kiểm tra sức khỏe của học sinh và các yếu tố khác trong khi đưa ra lời khuyên cho họ.

Về vấn đề nghiện game, Kanda nói: “Khi quá ưu tiên cho việc chơi game, nó sẽ ảnh hưởng nghiêm trọng đến cuộc sống gia đình và trường học. Có nhiều trường hợp cá nhân không nhận ra mình đang phụ thuộc vào chúng”. Với tư cách là một biện pháp phòng ngừa, ông gợi ý: “Điều quan trọng là không được lơ là trong việc làm những việc bạn nên làm.”

Ông nói rằng tại trường, những sinh viên liên tục giao bài muộn hoặc thấy điểm số của mình giảm đều đặn có thể được yêu cầu ngừng cạnh tranh theo chỉ định của bác sĩ. Để giảm cơn đau ảnh hưởng đến các vùng bao gồm cổ, cổ tay và lưng – cũng như đôi mắt mệt mỏi vì nhìn vào màn hình trong thời gian dài – mát-xa và thời gian tập thể dục cũng được đặt ra cho các thành viên trong nhóm. Kanda nhấn mạnh: “Thể thao điện tử đang ở giai đoạn sơ khai. Trong tương lai, cần phải có một khuôn khổ để đảm bảo chăm sóc thể chất và tinh thần để hoạt động này có thể bắt rễ như một văn hóa.”

Thị trường thể thao điện tử trên toàn thế giới đã vượt quá 100 tỷ yên (hơn 915 triệu đô la) và nó cũng đang mở rộng ở Nhật Bản. Các nhà nghiên cứu thể thao điện tử tại Phòng thí nghiệm nghiên cứu Kadokawa ASCII nói rằng năm 2018, được gọi là năm khai mạc của thể thao điện tử, khi một số đội chuyên nghiệp xuất hiện, lĩnh vực này trị giá khoảng 4,8 tỷ yên (khoảng 44 triệu đô la). Tính đến năm nay, nó được cho là có giá trị khoảng 8,7 tỷ yên (khoảng 80 triệu đô la) và trong ba năm kể từ bây giờ vào năm 2024, nó dự kiến ​​sẽ đạt 18,4 tỷ yên (khoảng 169 triệu đô la).

Số lượng người hâm mộ xem các giải đấu từ video hoặc bằng cách xem trực tiếp gấp đôi so với năm 2018 và được dự đoán sẽ vượt quá 7,96 triệu người. Mitsunobu Uwatoko, một nhân viên tại Phòng thí nghiệm Kadokawa, cho biết, “Ảnh hưởng của coronavirus đã làm nó mờ đi, nhưng sự mở rộng của thị trường thể thao điện tử là rất đáng chú ý. Chúng tôi đang mong đợi sự tiến bộ hơn nữa với sự tiếp nhận rộng rãi hơn của mạng không dây thế hệ thứ năm (5G). ”

Hầu như không có giải đấu nào ở Nhật Bản đưa ra số tiền thưởng vượt quá 100 triệu yên, nhưng các cuộc thi ở nước ngoài rất đáng chú ý với phần thưởng tài chính khổng lồ. Tổng số tiền thưởng cho chức vô địch thế giới năm 2019 cho trò chơi nổi tiếng “Dota 2” lên đến khoảng 3,6 tỷ (khoảng 33 triệu USD). Cùng năm đó, một cầu thủ 16 tuổi đã mang về 3 triệu đô la tại chức vô địch “Fortnite”.

Một quan chức quản lý thể thao điện tử cấp cao nói với Mainichi Shimbun, “Có vẻ như hầu như không có đội nào ở Nhật Bản biến nó thành một doanh nghiệp.” Theo số liệu do Liên minh thể thao điện tử Nhật Bản thu thập và tính đến năm 2018, thị trường Bóng chày Chuyên nghiệp Nippon của Nhật Bản trị giá khoảng 180 tỷ yên (khoảng 1,65 tỷ đô la), trong khi bóng đá J-League trị giá khoảng 125,7 tỷ yên (khoảng 1,15 tỷ đô la), và Giải bóng rổ chuyên nghiệp Nhật Bản vào khoảng 30,3 tỷ yên (khoảng 277,5 triệu USD). Yusuke Momochi, một người chơi game đối kháng chuyên nghiệp “Street Fighter”, người đã giành chức vô địch thế giới, cho biết “có rất ít người chơi kiếm sống bằng nghề chuyên nghiệp.”

Uwatoko của Phòng thí nghiệm Kadokawa cho biết, “Nó vẫn đang ở giai đoạn phát triển. Nó sẽ được cải thiện khi dân số chơi tăng lên.”

(Bản gốc tiếng Nhật của Shusaku Sugimoto, Phòng Dự án Thể thao)

Từ khóa: Liệu văn hóa thể thao điện tử đang mở rộng nhanh chóng của Nhật Bản có thể trở thành xu hướng chủ đạo?

#thoi_su_nhat_ban #thời_sự_nhật_bản #japan_news

1 Shares:
Trả lời

Email của bạn sẽ không được hiển thị công khai. Các trường bắt buộc được đánh dấu *

You May Also Like